《艾尔登法环》评测:艾尔登法环值得入手吗

在2022这个TGA年度游戏候选扎堆、被玩家们戏称为诸神之战的年份里,率先登场的《艾尔登法环》在次世代主机和开放世界的加持下,向玩家展示了一段在“魂”的世界中的壮阔史诗。本次我们的褪色人有幸提前受到赐福的指引,这里为大家带来无剧透的简单评测

开发商:From Software

发行商:Bandai Namco、From Software

发售日:2022年2月25日

平台:PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X | S、PC

属性:魂、剧情、大地图

※本文基于PS5版本体验进行评测

交界地的史诗

作为魂系游戏的集大成者,从打开《艾尔登法环》的第一刻起,想必大家都会由衷感叹一句:这很宫崎英高。开场CG类似于《黑魂》系列“YES,Indeed”之后的诸神并起,浓浓的史诗感扑面而来。十个角色中除了祖传的无用之人(一贫如洗)、100%物防盾骑士等之外,还有致敬《剑风传奇》格里菲斯的囚犯、带有《只狼》彩蛋的武士等出身,从一开始就充满了探索的乐趣。这里顺带提一句,出身遗物目前比较推荐“石剑钥匙”,前期真的很需要。

魂系游戏的世界设定可谓各有千秋,才会让魂学家的队伍不断壮大,不过《冰与火之歌》作者乔治·R·R·马丁的加入,使得《艾尔登法环》的世界观构架比以往更加恢弘。除了破碎战争这一舞台上的主角——玛莉卡女王和她的半神子嗣之外,还有众多势力和角色一同在这场波澜壮阔的史诗中登场。

如果要说《环》的变化,就是在保留碎片化叙事的同时,把主线故事讲得更加清楚。在以往的魂系游戏中,角色的作用更多是在于支撑整个世界架构,大部分角色本身的戏份相对较少。在《艾尔登法环》里,以角色为核心的故事线相比以往变得更加突出。

无论是NPC还是BOSS角色都不再惜字如金,角色数量、对白的文本容量,以及支线任务的内容都变得更加充实。例如当葛瑞克击杀玩家时会向葛孚雷致敬,加上史东薇尔城中葛孚雷这位初始之王的画像高挂于大厅之上,似乎诉说着残暴的接肢之王在关于艾尔登法环破碎的诡谲阴谋中站在了忠于女王的一方。而根据结缘教堂中某位NPC的叙述,玛莉卡女王和另外两位NPC之间的三角关系又立刻跃然纸上,驱动着玩家去一探究竟。这样的片段在游戏里几乎随处可见,剧情上的明线变得更多,台词、物品介绍、地图景物中的暗线也依旧等着各位去寻觅和拼凑。

魂的开放世界

如果你是一个爱看风景的不死人,一定能在交界地里大饱眼福。当我夜晚骑着灵马走在湖之利耶尼亚的原野,缓缓抬头是星辰铺满的银河,一轮皓月挂在巍峨的黄金树枝头;当电梯缓缓沉入希芙拉河的井底,地底世界的紫色星空也美到精心动魄;在孤悬在峭壁之底,似乎是罐子哥家乡的壶村,则是一派宁静美好的景象,让甚至不忍心摘走小罐罐们围着跳舞的花;盖利德原野上,红狮子城的士兵们正在与猩红腐 败滋生的怪物浴血奋战。或许正是因为开放世界给与了足够的创作空间,From Software在紧贴剧情主轴的前提下,毫不保留地展示着多年积攒的美术功底和通过环境来讲故事的能力。

“赐福与黄金树”作为本作的核心,其存在感和以往的“火”、“血”、“不死”等主题一样鲜明,随时可见的黄金树在夜色中熠熠生辉时,似乎能感受到它永不间歇的召唤,让玩家产生和褪色者一样归树的强烈渴望。黄金树的种子可以增加圣杯瓶地使用次数,树的化身和根**可以在野外或者地牢里面殴打褪色者,可以说黄金树一身都是宝。

作为From Software对开放世界的首次尝试,对于习惯了魂系列精心设计的箱庭关卡之后,会十分好奇开发者们将如何平衡在大地图上的探索节奏、以及如何在更加广袤的空间中填充游戏内容。从目前的来看他们的答案似乎是:用相对紧密的赐福点和灵马的机动性降低探索成本,赋予各个区域不同的怪物类型和景致来增加变化,点缀以更加丰富的NPC支线、地下城、建筑和搜集要素来奖励探索,用变幻的昼夜和绝美的景致来提升在世界中移动时的乐趣,最后用城堡和地牢提供玩家熟悉的战斗节奏。用这样的公式打造出了属于“魂”开放世界,目前来看是合格的。

不过我认为略显美中不足的地方在于,开放世界的设定还是切割了原本精巧的箱庭,在大地图中的探索也意味着会放缓魂系游戏原本紧凑的节奏。单个小型地下城的地图设计拿出来看或许会略显单薄,最后由于没有明确的剧情指引,玩家可能偶尔感觉迷茫。

本次我们拿到的依旧是PS5版游戏,由于交界地开放世界的地图是十分立体的,很多大地图中的NPC最开始只能通过声音去定位他们的方向,所以PS5耳机的3D音效功能所带来的空间感得以发挥立竿见影的效果。SSD的快速读盘除了让探索体验更加流畅以外,也能让你以更快的节奏挑战BOSS(指多死几次)。DualSense的触觉反馈在射箭和猛击等时候都非常爽快。

机制上的集大成者

宫崎英高曾在采访中表示,《艾尔登法环》实质上是《黑暗之魂》系列的续作,重开IP的原因是为了方便丁自由的创作世界观,因此游戏在玩法上的核心机制基本都是《黑魂》的延续和拓展。除了大家熟悉的闪避、背刺、盾反,新加入的跳跃机制在本作中有着浓墨重彩的戏份,潜行机制在也十分好用。

在褪色者长出膝盖后,几乎大部分的Boss都加入了攻击范围巨大的地面技能,只会滚地板的话战斗难度会大幅提升。同时本作引入了“失去平衡”的设定,R2的蓄力攻击和X+R2的跳劈能够快速积累类似《只狼》的架势条,从而触发处决,因此这几乎是所有玩家必须掌握的技巧,不过好在难度比起盾反和枪反都要低不少。跳跃机制的存在也使得大型主城的内部构造变得更加立体,玩家可以凭借屋顶和墙壁跳过大片敌人密集的区域,直接来到BOSS面前。

战灰代替了以往的质变宝石,不但能够在赐福处改变武器的属性,还能够为武器绑定新的战技。战灰还能反复使用和复制,有很多类似卡利亚大剑这样帅气度和实用程度兼备的存在;法术方面,受智力影响的辉石魔法,和受信仰影响的祷告都十分强力,视觉效果的华丽程度也是空前的;四十多种灵魂能够有效降低Boss战难度,在这里也点名表扬一路随我征战的狗薪王们。

挨打的时候还要给他们鼓鼓掌

至于大家最关心的难度问题,从目前的体验来看在不刻意刷等级的情况下,《艾尔登法环》是明显比《黑暗之魂》系列难的。正如From Software的开发者们所说,由于玩家可以在开放世界的探索中获得更多准备,加上灵魂等降低难度的机制,使得他们在BOSS的设计上更加放飞自我。

本作的BOSS数量可以说是量大管饱,在刨去众多小地牢和野外BOSS的前提下,仅是单独计算奖杯的就超过30个,而且由于《艾尔登法环》更偏向RPG属性带来的数值压制,如果过早前往中后期地图,可能精英敌人的战斗难度都会比宁姆格福的地牢BOSS更高。在次世代机能的加持下,BOSS进入二阶段的动画演出和招式都非常精彩,虽然难度明显提升免不了一顿毒打,也还是想为设计者鼓鼓掌。

值得一提的是,击败拥有艾尔登法环破碎的君王之后,除了可以获得类似于王魂的“追忆”和本作新加入的大卢恩,每位君王的大卢恩效果各有不同但都非常强大,等于一件唯一性的装备,不过需要功能约等于余烬的“卢恩弯弧”来激活。地图上还有很多晃悠着号召各位褪色人来修脚漫步灵庙,可以复制追忆,让大家即使手滑捏掉之后也不用哭到下一周目了。

联机体验

最后说说多人玩法,《艾尔登法环》和魂系列作品一样可以在大部分区域与其他玩家联机,并且在没有进行联机游玩的时候也会有非同步网络要素出现。譬如会有很多热心网友指出前方有宫崎英高的陷阱,或者告诉你这附近有重要道具,已经是魂系列经典的元素了。

随着以往游戏地图的变大,在与朋友进行联机的时候也需要确定好碰面地点。在游戏的各个区域分散着许多联机区域的标志,需要激活才能在此处进行联机游玩。入侵应该也是同一区域,就是地图变大许多以后,如果世界主铁了心了要玩躲迷藏,这个拉锯战相比以往会进一步陷入泥沼化。

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